Choć coraz częściej wykorzystywana w domach oraz przedsiębiorstwach, wirtualna rzeczywistość nadal pozostaje na uboczu. Ostatnie miesiące pokazały jednak, że nowe technologie to przyszłość wielu branż, a VR może być jednym z ciekawszych rozwiązań. Najlepsze zestawy oparte o headsety i rękawiczki pozwalają na pełną interakcję z trójwymiarowym otoczeniem, a to można wykorzystać na niezliczoną ilość sposobów. Mimo to, konsumenci wolą prostsze i swojego rodzaju „mniej inwazyjne” formy rozrywki, takie jak Nintendo Switch, Netflix czy YouTube.
VR – duży potencjał niezauważalny dla przeciętnego konsumenta?
Pierwsze wzmianki o wirtualnej rzeczywistości i zestawach, dzięki którym można ją odtwarzać były przyjmowane z wielką radością. Pierwszy Oculus, który pojawił się na Kickstarterze w 2013 roku odniósł spory sukces, co zapowiadało nową modę. Wyznacznikiem zainteresowania może być fakt, że firmę tę wykupił Facebook za 2 miliardy dolarów. Swoje zestawy do VR pokazali również inni „wielcy gracze”, tacy jak HTC czy Samsung.
Konsumenci mimo pierwszej fascynacji nie byli jednak zainteresowani na dłuższą metę. Spory udział miała w tym cena urządzeń, opiewająca na kilkaset dolarów za zestaw renomowanej marki. Za tyle można już tradycyjną konsolę do gier Sony, Xbox czy Nintendo, dzięki której można cieszyć się rozrywką przez tysiące godzin. Pierwszym urządzeniom VR brakowało również gry lub usługi, która sprawiałaby wrażenie, że jest to sprzęt niezastąpiony.
Niejako pretendentem do tego miana była gra Half-Life: Alyx, wydana na pierwszego Oculus Questa. Sprzedana w niemal 700 tysiącach egzemplarzy (a to dane jedynie za pierwszy miesiąc dystrybucji!) strzelanka odniosła duży sukces jak na świat VR. W porównaniu do „tradycyjnych” gier, wydaje się to jednak wynikiem dużo poniżej przeciętnej. Dla przykładu można wziąć choćby wydany na Nintendo Switch hit Animal Crossing: New Horizons, który w pierwszych sześciu tygodniach od premiery rozszedł się w nakładzie ponad 13,4 miliona egzemplarzy.
Wirtualna rzeczywistość może służyć nie tylko do gier
Zestawy VR można kojarzyć głównie z wykorzystaniem w gamingowym świecie. Branże, które wdrożyły VR mogą jednak z całą pewnością stwierdzić, że gogle służą nie tylko rozrywce! Urządzenia można wykorzystać między innymi w celach edukacyjnych, tworząc wycieczki oparte o wirtualną rzeczywistość, czy w branży fitness.
„Wierzę, że rozszerzona i wirtualna rzeczywistość umożliwią głębsze poczucie obecności i połączenia społecznego niż jakakolwiek istniejąca platforma, i będą ważną częścią tego, jak będziemy współdziałać z komputerami w przyszłości” – powiedział Zuckerberg. „Zamierzamy więc nadal intensywnie inwestować w tworzenie najlepszych doświadczeń tutaj, a to stanowi główną część naszego ogólnego wzrostu budżetu na badania i rozwój”.
Sporym sukcesem okazało się również zaimplementowanie wirtualnej oraz rozszerzonej rzeczywistości w medycynie. Od podstawowych zabiegów po skomplikowane operacje – wszędzie tam nowa technologia może pomóc specjalistom w przeprowadzeniu sprawnej usługi.
Jak można wpłynąć na popularność zestawów VR?
Jedną z największych przeszkód w promocji VR na dużą skalę jest oczywiście cena urządzeń. By zakupić sprzęt wysokiej jakości, trzeba wydać kilka tysięcy złotych. W przypadku zestawu, który opiera się o konsolę lub PC-ta, należy doliczyć kolejnych kilka setek na usprawnienie lub zakup nowej jednostki. Ważną kwestią są również ciągłe aktualizacje i wprowadzanie nowości do urządzeń, które już znajdują się na rynku. Konsumenci korzystający na co dzień ze smartfonów niemal uzależnili się od aktualizacji i sprzęt, który ich nie dostaje, staje się w ich oczach bezwartościowy. By technologia mogła w pełni rozwinąć skrzydła, ważne jest tworzenie kolejnych rozwiązań wpływających na użyteczność sprzętu.
(RED)